Assignment 3 – BD101 – Nida Fauziyah – 2481416873

Pertanyaan:

1. **Buat Kelompok**

   – Bentuklah kelompok, boleh menggunakan kelompok yang sudah dibuat dari mata kuliah lainnya yang sudah kalian buat.

   – Setiap anggota kelompok harus berperan aktif dalam diskusi, penelitian, dan desain.

2. **Research Pengguna**

   – Lakukan riset untuk memahami target pengguna aplikasi atau website yang akan Anda desain.

   – Beberapa hal yang perlu dicari:

     – Siapa target penggunanya (usia, profesi, kebiasaan digital)?

     – Masalah atau kebutuhan apa yang mereka hadapi?

     – Bagaimana mereka berinteraksi dengan aplikasi sejenis?

   – Metode yang dapat digunakan:

     – Survei atau wawancara.

     – Observasi pengguna.

     – Analisis kompetitor.

3. **Research Desain**

   – Setelah memahami target pengguna, lakukan riset mengenai tren desain terbaru dan referensi UI/UX dari aplikasi serupa.

   – Pertimbangkan hal-hal berikut:

     – Warna, tipografi, dan tata letak yang sesuai dengan preferensi pengguna.

     – Elemen desain yang meningkatkan pengalaman pengguna (misalnya, navigasi yang mudah, aksesibilitas, responsivitas).

4. **Membuat Desain UI/UX**

   – Gunakan Figma untuk membuat wireframe dan prototipe awal berdasarkan hasil riset pengguna dan riset desain.

   – Dalam desain Anda, perhatikan:

     – Kesederhanaan dan efisiensi navigasi.

     – Kesesuaian dengan kebutuhan pengguna.

     – Visual yang menarik dan mudah dipahami.

Status: 100% Tercapai

Keterangan: Saya Telah Mengerjakan Tugas Ini Dengan Baik dan Benar

Bukti:

1. **Buat Kelompok**

   – Bentuklah kelompok, boleh menggunakan kelompok yang sudah dibuat dari mata kuliah lainnya yang sudah kalian buat.

   – Setiap anggota kelompok harus berperan aktif dalam diskusi, penelitian, dan desain.

Jawab: -Sanda Ramadhani Ratri

              – Nida Fauziyah

              – Irene Sabina Yusandi

              – Zaki Arya Ersanto

              – Mulana Abbas

2. **Research Pengguna**

   – Lakukan riset untuk memahami target pengguna aplikasi atau website yang akan Anda desain.

   – Beberapa hal yang perlu dicari:

     – Siapa target penggunanya (usia, profesi, kebiasaan digital)?

     – Masalah atau kebutuhan apa yang mereka hadapi?

     – Bagaimana mereka berinteraksi dengan aplikasi sejenis?

   – Metode yang dapat digunakan:

     – Survei atau wawancara.

     – Observasi pengguna.

     – Analisis kompetitor.

Jawab: penggunaan aplikasi ini di tunjukan untuk usia 18 tahun keatas yaitu untuk mempermuashkan customer melakukan pembelian serta pengantaran makanan secara online, target pengguna sebuah aplikasi pengantar makanan biasanya digunakan oleh gen milenial, gen z, pekerja atau kantoran yaang dimana mereka memiliki gaya hidup yang sibuk dengan pekerjaan dan tidak memiliki banyak waktu untuk memasak atau mencari makana di tengah kesibukannya.

1. Generasi Milenial dan Gen Z:
Usia: 18-35 tahun.
Kebiasaan: Generasi ini cenderung lebih menyukai kenyamanan dan kecepatan dalam hal mendapatkan makanan. Mereka akrab dengan teknologi dan sering menggunakan aplikasi seluler.
Gaya hidup: Sibuk dengan pekerjaan, pendidikan, atau kegiatan sosial, sehingga mereka lebih memilih kemudahan memesan makanan secara online daripada memasak sendiri.
Preferensi: Makanan cepat saji, minuman spesial (kopi, bubble tea), serta opsi makanan sehat atau diet khusus (vegan, rendah kalori).
2. Pekerja Kantoran dan Profesional:
Usia: 25-45 tahun.
Kebutuhan: Pekerja kantoran sering memanfaatkan aplikasi pengantar makanan untuk memesan makan siang cepat atau bahkan makan malam setelah bekerja lama.
Gaya hidup: Sibuk dengan pekerjaan, tidak memiliki banyak waktu untuk memasak. Mereka mencari solusi makanan yang praktis namun tetap sehat dan bervariasi.
Preferensi: Makanan yang dapat diantar dengan cepat, paket hemat, atau penawaran spesial untuk pelanggan setia.
3. Keluarga:
Usia: 30-50 tahun (orang tua) dengan anak-anak.
Kebutuhan: Keluarga yang sibuk, terutama mereka dengan anak-anak, mungkin membutuhkan solusi makanan cepat dan mudah untuk seluruh anggota keluarga.
Preferensi: Makanan keluarga, porsi besar, menu ramah anak, atau makanan yang bergizi. Mereka mungkin lebih tertarik pada penawaran paket keluarga dan diskon.
4. Mahasiswa:
Usia: 18-24 tahun.
Kebiasaan: Mahasiswa sering memesan makanan larut malam atau ketika mereka sibuk belajar dan tidak punya waktu untuk memasak.
Gaya hidup: Mereka cenderung lebih suka makanan terjangkau, mudah diakses, dan dengan berbagai pilihan.
Preferensi: Makanan cepat saji, murah, serta promosi atau diskon untuk pelajar.
7. Pengguna dengan Gaya Hidup Digital:
Karakteristik: Pengguna yang terbiasa menggunakan teknologi dalam kehidupan sehari-hari, seperti ponsel pintar dan aplikasi untuk berbagai kebutuhan.
Kebiasaan: Menggunakan aplikasi pengantar makanan karena kenyamanan, dan sering kali tertarik dengan integrasi layanan, seperti program loyalitas, cashback, atau opsi pembayaran digital.
Preferensi: Kecepatan, pengalaman pengguna yang mulus, dan kemudahan akses terhadap restoran favorit.
Faktor Lain yang Mempengaruhi Target Pengguna:
Harga dan Penawaran: Pengguna yang sensitif terhadap harga akan tertarik pada penawaran khusus, diskon, atau paket promosi.
Kecepatan Pengantaran: Target pengguna yang memiliki keterbatasan waktu sangat menghargai kecepatan pengantaran dan layanan pelanggan yang baik.
Kemudahan Akses dan Navigasi: Aplikasi yang mudah digunakan dan menyediakan pengalaman pengguna yang baik akan lebih menarik bagi berbagai segmen pengguna.

3. **Research Desain**

   – Setelah memahami target pengguna, lakukan riset mengenai tren desain terbaru dan referensi UI/UX dari aplikasi serupa.

   – Pertimbangkan hal-hal berikut:

     – Warna, tipografi, dan tata letak yang sesuai dengan preferensi pengguna.

     – Elemen desain yang meningkatkan pengalaman pengguna (misalnya, navigasi yang mudah, aksesibilitas, responsivitas).

Jawab: tujuan pemilihan warna hijau pada aplikasi ini adalah untuk memberikan efek kesegaran ketika melihatnya dan memiliki evek visukla kenyamanan mata dan kontras yang tepat jika hijau di pasangkan dengan warna yang tepat.

4. **Membuat Desain UI/UX**

   – Gunakan Figma untuk membuat wireframe dan prototipe awal berdasarkan hasil riset pengguna dan riset desain.

   – Dalam desain Anda, perhatikan:

     – Kesederhanaan dan efisiensi navigasi.

     – Kesesuaian dengan kebutuhan pengguna.

     – Visual yang menarik dan mudah dipahami.

Jawab: Link Desain Disini

Previous Post Previous Post
Newer Post Newer Post

Leave a comment